タグ: クラウドファンディング

  • 書評|Oculusの歴史「ラッキー・パーマーの章」 “The History of the Future” by Blake J. Harris

    書評|Oculusの歴史「ラッキー・パーマーの章」 “The History of the Future” by Blake J. Harris

    スマホの伸びが鈍化していて「スマホの次のプラットフォーム」が期待されています。「スマホの次」に期待がかかるのはAmazon Echoに代表されるボイスと、Oculusに代表されるVRですね。今回紹介する書籍”The History of the Future”はOculusの創業からFacebookに買収、ラッキー・パーマーの追放までを追ったドキュメンタリーです。

    タイトルを日本語にすると「未来の歴史」。VRが未来のプラットフォームだと信じる人たちの歴史です。

    The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality

    The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality

    Oculusの創業の歴史については以前にも記事に書きました。簡単に書くとこうなってしまうのですが、実に簡単ではなかったことがこの本を読むとわかります。とても情報量が豊かで、この本を読んでVRに関するボクの思い込みは随分と解消されました。

    ゲームプラットフォームとしてのVR

    まず、ボク自身の思い込みが晴れたことの一つがOculusは新しいゲームプラットフォームとして開発されたことです。Oculusはスマホのような汎用性の高い一般的なプラットフォームではなく、先ずはプレステやファミコンのようなゲームプラットフォームなんだと。著者のブレイク・ハリス(写真)は”Console Wars”といったゲーム業界の本を他にも出していますが、なるほど、その流れでOculusなんですね。まあ、あとはDMMですかね。

    Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation

    Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation

    クラウドファンディングはチームプレイ

    二つ目はOculusのような大規模なクラウドファンディングは個人では太刀打ちできるレベルではなくなってるという事実。クラウドファンディングってお金のない起業家がサクッとお金を集めるプラットフォームのイメージがありますが、とんでもない。

    ラッキー・パーマーは最初は小さなキャンペーンを考えていました。起業についてもそれほど乗り気ではありませんでした。しかし、ブレンダン・イリーベがラッキー・パーマーを説得してOculusを設立、マイケル・アントノフとネイト・ミッシェルが参加して巨大なキャンペーンに仕立て上げました。

    Kickstarterのキャンペーンをはじめる前に、ゲームエンジンのUnityやUnreal Engineに対応してもらうように奔走したり、チャネルとしてSteamと連携できるように交渉したり。こういうビジネス面でリードを取るのはブレンダン・イリーベ。そりゃそうだよなあ。いくらラッキー・パーマーがVRのハードウェア開発では天才でも、ビジネスは経験が全くないからわからないものね。

    ラッキー・パーマー追放の真相

    Oculusは最終的にはFacebookに買収されてめでたしめでたしなんですが、創業者のラッキー・パーマーは追放されてしまいます。もう、いろんなスキャンダルがありすぎました。実際には読んでいただいた方がいいと思いますが、一言で言えば「あんた、脇が甘すぎるよ!」ですね。でも、まあ、若いんだからしょうがない。

    この本はどんな人にオススメか

    VR関連をフォローしている人は当然ながら読んだ方がいいです。GOROmanさんとか日本でも有名なゲームやVR関連の人たちがたくさん出てきます。新しいゲーム業界の構造を理解することもできるので、ゲーム業界に興味がある人にもオススメです。

    これからOculus Questを買おうと考えている人は悩ましいですよね。この本を読んで思うのは、もともとOculusが考えていた世界はOculus Questが一つの到達点なのかもと。それでも、Oculus Questが「スマホの次」と言い切れない。それは、もともとOculusがスマホのような汎用的なプラットフォームではないから。Facebookは一般的なプラットフォームになる可能性まで含めてOculusを買収したんでしょうね。だから、本書のタイトルである”the History of the Future”となるのはまだまだ先かなと。その答えは本書にもありません。

    本書はOculusの歴史「ラッキー・パーマーの章」であり、ゲームプラットフォームとしてのOculusの歴史なので、「スマホの次」を知りたい人はラッキー・パーマー以降のOculusの歴史が出るのを待つ必要があります。

  • 書評|不条理なゲーム開発の世界を垣間見る|”Blood, Sweat and Pixels” by Jason Schreier 【2018年夏休み読書週間】

    書評|不条理なゲーム開発の世界を垣間見る|”Blood, Sweat and Pixels” by Jason Schreier 【2018年夏休み読書週間】

    ゲームの開発は他のソフトウェア開発とかなり違うため、なかなか理解するのが難しい分野です。今回紹介するKotakuの編集者ジェイソン・シュライアーの書籍”Blood, Sweat and Pixels”は普段垣間見ることができなゲーム開発の世界を紹介しています。

    ここで紹介しているのはEAやMicrosoftといった大手のゲーム出版会社やBlizzard Entertainment(ディアブロなど)、BioWare(Dragon Age Inquisitionなど)など大手のゲーム開発会社における開発秘話を紹介しています。Halo Warsを巡るBungie(Haloシリーズの開発元)とEnsemble Studios(Age of Empireの開発元でHalo Warsを開発することになる)の確執などなかなか面白いです。

    この本のエピソードを全てを紹介することはできませんが、特に面白いと思った小規模スタジオのクラウドファンディングから生まれたヒットについてのエピソードを紹介します。

     

    Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made

    Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made

     

     

    ゲーム開発のプレーヤーとお金の流れ

    ゲームの開発は開発会社(デベロッパー)だけではできません。出版会社(パブリッシャー)が必要となります。Haloシリーズの開発会社はBungieですが、販売しているのはその親会社のMicrosoftです。これは映画でも同じですね。制作会社と配給会社は違います。例えば、映画『アヴェンジャーズ』の場合、制作はマーヴェルスタジオですが、配給はディズニーでした。

    ゲーム開発会社はゲームを作る前に資金調達をしなければいけません。主な資金調達の方法は以下の三つです。スタートアップと似てますね。自分のお金か他人のお金。

    1. 投資してくれる企業を探す
    2. 出版会社と契約する
    3. 自己資金で作る(ブートストラップ)

     そして、クラウドファンディングが新しい資金調達方法として小規模の開発会社でもユーザーから直接資金調達ができるようになりました。

    クラウドファンディングによる資金調達

    ObsidianはMicrosoftのXbox One Cloud用ゲーム“Stormlands”を開発していましたが、これがキャンセルに多くの開発者を解雇しなければいけませんでした。アメリカのゲーム開発のバーンレートは開発者一人につき月1万ドル(約110万円)です。多くの人を解雇したとしても、全てを解雇できない。新しいプロジェクトを見つけなければいけませんでした。Obsidianが注目したのがクラウドファンディングでした。すでにDouble Fine AdventureがKickstarterでの資金調達で知られていました。

    最新の技術を使ったゲームはお金がかかります。流石に最新技術を使ったゲームを開発する資金はクラウドファンディングでは調達できません。そこで、斜め視点の古き良きロールプレイングゲーム(Isometric RPG)を開発することにします。

    ゲーム開発が難しい理由

    ジェイソン・シュライアーによるとゲーム開発が他のソフトウェア開発より難しい理由が四つあります。

    1. インタラクティブな操作
    2. 常に技術革新が起きている(地震の時にビルを建設するようなもの)
    3. ツールが常に変わる
    4. 計画がほぼ不可能(プレーできるようになるまで完成を計測できない)

    ObsedianがKickstarterで資金調達をはじめた”Pillars of Eternity“も古き良きRPGではありましたが、同じ理由で苦しむことになります。例えばマップをどれくらい作ればいいのか?などプレプロダクションで決めます。スケジュールが間に合わない場合は機能を削ったりします。しかし、クラウドファンディングの場合はすでに機能を約束してしまっているため、それができません。

    また、ツールをSoftimageからMayaに変更しましたが、素晴らしい体験を生み出すまでMayaをマスターするには時間がかかります。これは大規模な開発会社でも同様で、BioWareも”Dragon Age Inquisition”開発時に親会社で出版会社のEAが開発したゲームエンジン”Frostbite“を使用しなければならず、苦労しました。

    結局、クラウドファンディングで調達した資金だけでは足りず、Obsedianは自己資金も投入する必要がありました。それでも、”Pillars of Eternity”は大ヒットし、Obsedianははじめて独自の資産(著作権など)を手に入れることができました。

    この本では同様のクラウドファンディングのケースとしてYacht Club Gamesの横スクロールのアクションゲーム『シャベルナイト』も紹介しています。

    ゲームのブートストラップ

    この本で紹介されているエピソードの中で特に面白いと思ったのがエリック・バローンがたった一人で4年半かけて開発した『スターデューバレー』です。以前にブートストラップ(自己資金)のスタートアップを紹介するシリーズを掲載しましたが、『スターデューバレー』はブートストラップ(自己資金)というだけでなく、ソロ(一人)です。

    エリック・バローンは大学卒業後にソフトウェアエンジニアとしての就職先を探しますが、見つかりませんでした。そこで、ソフトウェアエンジニアとしての経験を積むために個人でゲームを作りはじめます。『牧場物語(音が出るので注意)』が好きで彼女のアンバー・ヘイグマンと一緒にプレーしていたので、同じようなゲームを作ることにします。

    彼女とシアトルのダウンタウンのワンベットルームのアパートで暮らすことになりましたが、エリックの収入はゼロ。アンバー・ヘイグマンがアルバイトをしながら生活費を稼ぎます。これを4年半も続けるのですから、アンバー・ヘイグマンの役割は相当デカいですよね。

    PCゲームの一番大きな流通チャネルはSteamですが、審査が厳しいためエリックのような実績のない個人の開発者が流通に乗せるのは難しいものがありました。しかし、当時はSteam Greenlight(現在は終了。Steam Directへ移行)というある種のクラウドファンディングの仕組みがあり、ユーザーが自分の好きなゲームを投票する仕組みがありました。ここで多くの投票を集め、Chuclefishという小規模のゲーム出版会社と契約することができました。

    この本はどんな人にオススメか

    まず、ゲーム業界にいる人やゲーム業界に興味のある人にはオススメです。そして、洋物ゲームが好きな人にもオススメです。ここで紹介されているエピソードのほとんどはThe Witcher 3など超有名タイトルなので、プレーしていないまでも名前は聞いたことがあるゲームばかりです。

  • グローバルコミュニティーの作り方|第一回:Kickstarter|クリエーターのためのコミュニティー

    グローバルコミュニティーの作り方|第一回:Kickstarter|クリエーターのためのコミュニティー

    21世紀のビジネスの特徴にコミュニティーの重視があります。20世紀だとブランドロイヤリティーが重要視されていましたが(もちろん、今も重要視されていますが)、コミュニティーはその一歩進んだ考え方です。ハーレーダビッドソンとかいい例ですよね。ハーレーダビッドソンのバイクに乗る人にとってはライフスタイルの象徴なわけです。これがブランドロイヤリティーの源泉ですね。そして、それはハーレーダビットソンを愛する人たちのコミュニティーで維持されている。コミュニティーがなければロイヤリティーもありません。今回の特集ではビジネスにおけるコミュニティーの重要性についてみていきたいと思います。

    第一回目はクラウドファンディングのKickstarterです。物理的なプロダクトを作るときの資金集めでクラウドファンディングは非常にありがたい存在です。OculusもPebbleもグローバルなプロダクトですがKickstarterがなければ存在しませんでした。

     

     

    そもそもクラウドファンディングとは

    資金を一般から調達するパブリックファンディング自体は昔からあって、新しいアイデアではありません。ホメロスは『イーリアス』の翻訳のため750人の支援者をパブリックファンディングで獲得して出版しました。モーツァルトもコンチェルト作成のためにパブリックファンディングを行いましたし、自由の女神もパブリックファンディングです。あれ、税金で作ってないですからね(本体はフランスからの贈り物で、台座はアメリカ側で一般の募金で資金調達)。

    このパブリックファンディングをインターネットで行うのがクラウドファンディングです。

    クラウドファンディングで成功するために必要なコミュニティー

    クラウドファンディングで成功するにはコミュニティーが必要です。そして、クラウドファンディングのコミュニティーには二つのレイヤーがあります。一つはその商品独自のコミュニティー。もう一つはクラウドファンディングのプラットフォームがもつコミュニティーです。

    商品独自のコミュニティー

    以前にインタビューしたIoTプラットフォームのThe Things Networkの場合、クラウドファンディングをはじめる前にワークショップをたくさん開催しました。実際にツールに触れてもらい、簡単にIoTネットワークを構築できることを体験してもらいました。そして、ワークショップ参加者の中から「早くこの商品が欲しい!」という声が十分あがるまで待ちました。例えば、支援する人(バッカー)が100人必要だったら、最初の20人をこのコミュニティーの中から確保する必要があります。以前に「Kickstarterで資金調達するときに大事な三つのこと」という記事を書きましたが、数日で20%達成したプロジェクトの79%は成功するからです。

    この商品独自のコミュニティーはローカルなコミュニティーで構いません。The Things Networkの場合も最初はアムステルダムでワークショップをやってました。オンラインのプロダクトならいきなりWebでグローバルもありでしょうが、今回はクラウドファンディング(=物理的なプロダクト)ということで物理的なプロダクト前提です。オンラインは第二回:ProductHuntでカバーします。

    プラットフォームのコミュニティー

    クラウドファンディングのコミュニティーは言語で分断化されています。本当の意味でグローバルなプラットフォームはまだありません。日本(だけ)でクラウドファンディングをしたければやっぱりMakuakeCampfireの方がいいですし、中国(だけ)だったらJD.comのジョンチョウ(众筹)でしょうし、韓国(だけ)だったらWadizでしょう。しかし、できるだけ多くの国をカバーしてグローバルコミュニティーに広げるならば英語でKickstarterでということになります。*1

    前置きが長くなりましたが、クラウドファンディングのプラットフォームにはその中に独自のコミュニティーがあります。Kickstarterは独自のコミュニティー作りに成功していて、その特徴の一つがリピート率です。Kickstarterは統計を公開していますが、クラウドファンディングを支援する人(バッカー)の30%以上がリピーターです。単純に考えると商品独自のコミュニティー(20)にプラットフォームのコミュニティー(30)を足せば半分以上がコミュニティーからの資金調達になります。残りが新規ですね。新規を獲得するのは大変ですから、コミュニティーの割合が高いほど成功の確率は高まります。

    それほどクラウドファンディングにとって大切なコミュニティーなのですが、そもそもKickstarterはどうやってコミュニティーを作り上げたのでしょうか?先に答えを言ってしまうとほぼ何もしていないです。では、どうやってここまで大きくなったんでしょう?

    Kickstarterのはじまり

    ペリー・チェン(2001/2002)

    Kickstarterの創業者の一人であるペリー・チェンはニューヨークで生まれて、ニューオリンズに移り住んでいました。2001年か2002年の頃の話です。いろんな仕事を掛け持ちしながら音楽もやっていました。音楽が好きだったら考えますよね。自分で好きなアーティストを呼べたらなあって。ペリー・チェンも同じことを考えていて、そのためのWebサイトとかあればいいのにと思っていました。でも、彼自身はデベロッパーでもないし、デザイナーでもないのでアイデアだけでとどまっていました。

    ヤンセイ・ストリクラー(2005)

    しかし、人生で選択を迫られる時ってあるものです。ペリー・チェンはニューオリンズで仕事がなくなって、ニューヨークに帰ることになりました。だったらレストランで働きつづけるより、自分のやりたいことを追いかけてみたら?そう考えたそうです。そして、ニューヨークに戻ってからウェイターとして働いていたレストランで二人目の創業者のヤンセイ・ストリクラーと出会います。これが2005年。そのレストランの常連だったヤンセイは音楽雑誌の記者だったので話があったのでしょうね。ペリーの考えているアイデアを二人で具体的にイメージしていきました。

    ペリー・チェンが描いた初期のワイヤーフレーム

    チャールズ・アドラー(2007)

    三人目の共同創業者のチャールズ・アドラーはシカゴのWebのデザインエージェンシーのAgency.com(今は吸収合併されて別の名前)に長年勤めていました。ほぼ初期メンバーですね。最後の方は(あまりやりたくない)営業職でしたが、それもこなしていました。上司とクライアントに行く途中に飛行場で「キミが失敗してもクビにしないから安心したまえ」と言われました。(ざけんじゃねーよ、オレはこの会社の苦しい時からやってきてんだ。てめー何様だ)と内心思いました。ちなみにこの上司は前の会社をクビになって移ってきたそうです。そして、チャールズは会社を辞めてニューヨークへ行きます。

    チャールズはニューヨークで自分のデザインスタジオを設立しました。そして、友達からペリーを紹介されます。最初にペリーと電話で話をした時、ぶっちゃけクライアント候補と考えていたそうです。ペリーは電話でアイデアについてまくし立て、チャールズは大まかに理解しました。まだ存在しないアイデアだけを人に伝えるのは難しいことも含め理解しました。そして、面白そうだと思いました。

    まず、数週間だけ一緒にコラボレーションすることにしました。まあ、ビールを奢ってくれればいいよと。その間に何か意味のあるものが生まれなかったらやめればいいし、意味があるものが生まれたらその時に考えようと。そして、それが続くことになります。チャールズが参加してから紙のワイヤーフレームからデジタル版に進みはじめました。チャールズは開発とデザインの両方ができました。ちなみに、これは2007年の話で、三人とも別の仕事をしていました。アイデアで食べていけませんからね。

    チームの立ち上げとローンチ(2009)

    チャールズは開発を進めるためにチームを作りはじめます。最初は外部の開発会社やデザインエージェンシー。4回目でようやくこれはと思えるチーム(アンディー・バイオとランス・アイヴィー)に当たったそうです。スタートアップの場合はあまり大きな金額を払うことができないので、株で参加してもらうことが多いですよね。Kickstarterも同様でした。

    そしていよいよ2009年にローンチします。最初の着想から8年ですね。最初にペリーがグレース・ジョーンズのTシャツプロジェクトを立ち上げ、ヤンセイがその最初の支援者となりました。この時点で初めて正社員を雇います。

    Kickstarterがマーケティングらしいことをしたのは50人の友人にプロジェクトをスタートさせる招待状を渡したこと。そしてその50人がそれぞれ5人の友達を招待できるように招待状をプレゼントしたことでした。たったそれだけ。そしてローンチから三日目で最初の成功プロジェクトが生まれました。

    Kickstarterにとってのプロダクトとコミュニティーとは

    Kickstarterの創業者たちはKickstarterをクラウドファンディングと言ったことはないそうです。Kickstarterはクリエーターが自分たちのやりたいことを実現するためのプラットフォームなのだそうです。その仕組みがたまたまクラウドファンディングだったと。

    そして、クリエーターを支援したい人たちがプロジェクトを見つけることができる場所でもある。クリエーターは自分たちのプロジェクトとともに自分たちのコミュニティーをKickstarterに呼び込み、Kickstarterのコミュニティーは徐々に広がります。

    参考文献

    Startup Grind Chicago Hosts Charles Adler (Co-founder Kickstarter) – YouTube

    at first i remember standing in my kitchen talking…

    How Was The First Year Of Kickstarter?

    Happy 3rd Birthday, Kickstarter! — Kickstarter

    Kickstarter and the Economics of Creativity (Full Session) – YouTube

    Employee #1: Kickstarter

    On to the next 2,271 days… – Hacker Noon

    Eight Years of Kickstarter (1 of 2) – Lance Ivy – Medium

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    *1:日本語でKickstarterはオススメしないです。日本語なら素直にMakuakeでやりましょう。Makuake(日本語)で成功してから、次のステップででKickstarter(英語)やジンチョウ(中国語)というのはアリです。

  • Oculusから学ぶハードウェアスタートアップのはじめ方

    Oculusから学ぶハードウェアスタートアップのはじめ方

    20世紀のスタートアップ(AmazonやGoogle)と21世紀のスタートアップ(UberやAirbnb)にはいくつか違いがあります。

    1. ドットコムバブルやリーマンショック以降の成熟(リーンスタートアップやグロースハックなどの方法論の確立)
    2. サービスのスタートアップの誕生(Airbnb、UberやWeWorkなど)
    3. ハードウェアのスタートアップの本格化(ドローンのDJIやウェアラブルのFitbitなど)

    すでにソフトウェアとサービスの事例は見たので、今回はハードウェアのスタートアップです。Oculusはなんと最初の資金調達から一年未満でエグジット *1 しています。Instagramもかなり早いエグジットですが、Oculusはアメリカでは三番目に早いエグジットなので尋常ではありません。まあ、エグジットというのは企業としてはスタート地点でもあるのですけどね。今回はOculusの歴史を見ながら彼らがどのようにハードウェアスタートアップを立ち上げたか見ていきましょう。

    バーチャルリアリティーとOculusの歴史

    バーチャルリアリティーの商用ヘッドセットを最初に作ったのはジャロン・ラニアーとトーマス・ジマーマンが1985年に創業したVPL ResearchのPower GloveとNASAのヘッドセット(HMD:Head Mount Display)を組み合わせたものです。ちなみにジャロン・ラニアーは「VRの父」と言われています。

    この最初の商用VR製品が発売されてから30年もたって、多くのヘッドセットが世に出ていました。更に自作のヘッドセットを作るオンラインコミュニティー(stereo3d.comMTBS)もあり、Oculus共同創業者の一人のラッキー・パーマーもそのメンバーの一人でした。2009年頃、16歳には壊れたiPhoneを集め、それを直して売ってました。この売り上げで3Dのヘッドセットを買い集め、分解して研究しました。つまり、最初は自己資金でははじめました。また、学生としてUSCのMixed Reality Labに在籍していました。『遊戯王』が好きなコスプレオタクでもありました。

    自作文化とオンラインコミュニティー

    彼の自作のヘッドセットに関してもMTBSコミュニティーに投稿しています。そして、最初のプロトタイプが下の写真。同時にラッキー・パーマーは3D表示用のUnity3Dプラグインも開発していました。ハードウェアとソフトウェア両方の素養があったんですね。

    Oculus共同創業者ラッキー・パーマーのVRヘッドセット試作一号機(クレジット:Palmertech)

    偶然の出会いから爆発的な注目を浴びる

    そして、MTBSのコミュニティーで出会うのが大ヒットゲーム『DOOM』や『QUAKE』の作者でゲーム界のレジェンドとも言えるジョン・カーマックでした。ラッキー・パーマーが自主制作したヘッドセットに興味を持ち、一つ送ってもらうように頼みます。そして送られてきたのが六番目のプロトタイプであるPR6でした。そしてこれをOculus Riftと名付けました。

    送られてきたプロトタイプを元にジョン・カーマックは『DOOM3』の3D版を作成して国際的なゲームカンファレンスのE3でデモをします。これが2012年6月の出来事。そしてE3の会場でOculus Riftのデモを見ていたのがラッキー・パーマーとともにOculus VRを立ち上げるブレンダン・イリーベ、マイケル・アントノフとネイト・ミッシェルです。すごい偶然というか、運命ですよね。

    ちなみに、ジョン・カーマックは一年後にOculusにCTOとして参加しますが、この時はまだ会社自体が存在していません。当時のインタビューがYouTubeにも残っています。

    起業とクラウドファンディング

    E3の熱狂の冷めやらぬうち、ラッキー・パーマーはカレッジを中退して2012年7月にOculusを起業します。E3から数週間です。そしてKickstarterでクラウドファンディングの準備に取り掛かります。このクラウドファンディングの目的はゲームデベロッパーやゲームスタジオなどに実際に使ってもらうための開発車向けキット(DK1)の開発でした。

    数週間の準備期間を経て2012年8月にクラウドファンディングのキャンペーンを開始します。E3から二ヶ月ですね。すごいスピード感。キャンペーンのゴールは25万ドル(約2500万円)でした。そして、最終的には243万ドル(約2億4300万円)を9522人から調達します。このキャンペーンの終わりには従業員は10人に増えていました。

    DK1(クレジット:Oculus)

    この後、Oculusは開発者向けキットを二つ出荷(DK1とDK2)、ベンチャーキャピタルから資金調達を経て2014年に30億ドル(約3000億円!)でFacebookに買収され、めでたくエグジットとなりました。ただ、ラッキー・パーマーはFacebookから追い出されてしまうんですけどね。Facebookはこれから投資を回収しないといけないので大変です。

    ハードウェアスタートアップの三つの基盤

    以前はハードウェアはもっと成熟した企業がやるものとされ、スタートアップはインターネット関連のソフトウェアやサービスに限られていました。しかし、Oculusは最初はラッキー・パーマーの個人的なプロジェクトでした。個人的なプロジェクトをここまで大きくできた要因はな三つあります。

    1. 知識:個人で学べる情報サイトとコミュニティー
    2. 制作:個人でもプロトタイプが作れるようになった
    3. 資金:クラウドファンディング

    情報:個人で学べる情報サイトとコミュニティー

    ラッキー・パーマーはVRのオンラインコミュニティーに参加して、そこから様々なフィードバックやアドバイスを受けていました。専門家が集まるオンラインコミュニティーはラッキー・パーマーのようにすでに知識がある人にとってはとてもいい場所です。オンラインだけでなく、ハッカースペースと呼ばれるオフラインのコミュニティーもたくさんあります。東京だとTokyo Hackerspaceが有名ですね。

    これから知識を得たい人もインターネットに様々な情報があります。ハードウェアの場合だとAppropediaというハードウェアのWikipediaが有名です。また、動画や画像を使って説明してくれるInstructablesのようなものもあります。YouTubeでも「#作ってみた」動画は人気がありますよね。

    制作:個人でもプロトタイプが作れるようになった

    シンガポールやオランダのハードウェアスタートアップの友人のオフィスには必ず3Dプリンターがありました。当然ながら様々な部品とハンダゴテも。ハードウェアスタートアップにとってプロトタイプとは自分で作るものです。量産は工場でやってもらうにしても、自分で作れないものを他人が作れるはずがありません。深センに行っても無理です。Hotaxに作ってもらったGoProのような例外はありますが。日本の家電スタートアップのUPQCerevoみたいなしっかりした技術集団がついているからできる。

    昔だと秋葉原にたくさん部品やがありましたが、今だとオンラインで調達するのが簡単です。代表的なのがMouserDigikeyですね。両方とも日本語のサイトがあるってのが素晴らしい。Alibabaとかだとある程度の量を発注しないといけませんが、この二つのサイトなら一個から発注できます。ハードウェア側でのプログラミングもラズパイやArduinoのおかげで随分と楽になりました。

    筐体作成に関しても3DプリンターやCNC加工機などありますし、モデリングも熱溶融樹脂法や光造形法で比較的簡単に作れるようになっています。CADデータさえあれば個人でもデジタルモデリングができます。個人で3Dプリンターを所有する必要はありません。ハッカースペースに行けばありますし。

    資金:クラウドファンディング

    プロトタイプは自己資金で自作する必要がありますが、量産にはそれなりの資金が必要です。そして、最近ではOculusのように最初の開発者向けプレビューはクラウドファンディングで調達することができます。スマートウォッチのPebbleもクラウドファンディングでしたよね。

    ただし、ハードウェアスタートアップは立ち上げるのこそ昔より簡単になりましたが、続けることは相変わらず難しいものがあります。ソフトウェアと違い、在庫を持つ必要がありますし、アップデートも頻繁にできません。品質管理も重要です。それは失敗した数多のクラウドファンディングのハードウェアプロジェクトでもわかりますし、成功したPebbleやJawboneも企業としては生き残ることができませんでした。Oculusもまだ商業的には成功してないですしね。

    ハードウェアスタートアップの未来

    ソフトウェアスタートアップも最初から成功の方程式があったわけではありません。ドットコムバブルでたくさん潰れましたし、リーマンショックでもたくさん潰れました。多くの失敗と積み上がった残骸からリーンスタートアップやグロースハックのような手法が生まれたのです。

    ハードウェアスタートアップはまだ確立されていないこれからの分野だと言えます。少なくとも立ち上げやすくなはなった。これから継続して成長する手法を確立していくことになります。カタパルトスープレックスとしてはハードウェアスタートアップの未来には非常に楽観的です。

    参考文献

    Oculus Rift History – How it All Started – Rift Info

    A brief history of VR and the Oculus Rift | TALES FROM THE RIFT

    A Brief History of Oculus, from Day Zero to Day One

    #AltDevBlog » Latency Mitigation Strategies

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    *1:投資家と創業者が投資を回収すること

  • モノの貸し借りプラットフォームのピアビーにシェア経済やクラウドファンディングについて聞いてきた!

    モノの貸し借りプラットフォームのピアビーにシェア経済やクラウドファンディングについて聞いてきた!

     人と人とのもののやり取りをするサービスをマーケットプレイスと言います。インターネットで老舗はeBayですし、日本のメルカリも勢いがありますよね!オランダでもMarktplaatsというサイトがあり、オランダスタートアップのサクセスストーリーとしてよく知られています。フリーマーケットは昔からあって、インターネットがそれを加速。UberやAirbnbに代表されるように世の中も所有から共有へというのが大きな流れになっていると思います。

     今回紹介するのは共有の流れをさらに強く押し出したモノの貸し借りプラットフォームのピアビー(Peerby)です。他にもオランダでは最大の株式によるクラウドファンディングの成功事例だったり、IoTを使った実験をしていたりとなかなか面白いスタートアップなんですよ!

     インタビューを受けてくれたのはピアビーのHugo van der Spekさんです!

     −−ピアビーはどういうサービスですか?

    「買うまでじゃないんだけどちょっと使いたいものとかありますよね。BBQセットとかテントとか。ちょっと壁に穴をあけるドリルが欲しいとか。ピアビーはそういうニーズに応えるため近所でモノを無償や有償で貸し借りできるプラットフォームです。そういう意味ではピアビーはご近所さんプラットフォームとも言えます。

     また、ピアビー・ゴー(Peerby Go)とい新しいサービスをはじめました。こちらは有償サービスで必要なものを家までお届けします。

     ピアビーはシェア経済の新しい形でもあるんです。モノのUberやAirbnbですね。必要なものは買うのではなく近所で共有する。そうすることによって不必要なモノが少なくなり生産や消費の無駄が少なくなります」

    −−どのようにしてピアビーのアイデアは生まれたのですか?

    「創業者のDaan Weddepohl の家が火災で燃えてしまったんですよ。火事で全てが焼けてしまった後、所有していたモノがすべてなくなってしまった。そしてモノから住む場所まで全て近所の人たちの助けを借りなければいけなかった。この経験からモノの所有から人とのつながりへ価値観が大きく変わったことがきっかけだそうです。この近所のコミュニティーをつなげることができたらと」

    −−オランダ以外だとどこでサービス提供しているんですか?

    「アムステルダムからはじまり現在ではロンドンやベルリンなどヨーロッパ12の都市でに正式にサービス展開しています。また、ニューヨークやサンフランシスコなどアメリカ10都市でテスト展開しているところです。

     ピアビーはユーザーが登録されればその地域でのコミュニティー作りが始まるので、日本で登録があれば日本でもピアビーのコミュニティーは作れるんですよ」

    −−ピアビーはオランダで最も大きなクラウドファンディングの成功事例としても知られています

    「ピアビーは週末だけで220万ドル(約2億2千万円)をクラウドファンディングプラットフォームのワン・プラネット・クラウド(OnePlanetCrowd)で資金調達しました。大きさにおいても達成したスピードにおいてもオランダで最高の記録です。

     1051人のサポーターから資金調達したのですが、この70%はピアビーのユーザーだったんです。つまり私たちのコミュニティーから支援してもらっていたんですね。

     ワン・プラネット・クラウドは持続可能な社会を目指すことに役立てるためのクラウドファンディングプラットフォームなんです。そこがピアビーととてもマッチしました。

    −−ザ・シングス・ネットワークのIoTネットワークも利用しているんですよね?

    「はい。IoTネットワークで貸し借りされたモノの追跡ができるようになります。また、修理が必要になったモノを特定することにも役立てます。UberはGPSでタクシーと乗客をマッチングさせる。IoTを使えばモノのシェア経済でも同じことができます。

     私たちは現在 “Shared Drill” (みんなの電動ドリル?)というコンセプトを試験運用しています。Shared Drillは個人で共有するためでなく、多くの人で共有されるために作られたモノを指します。必要な人が使い、使うたびに料金を払うというモデルです。私たちは「モノのSpotify」と呼んでいます。

    その他のスタートアップインタビュー記事


  • ザ・シングス・ネットワークに💡モノのインターネット(IoT)📡 について聞いてきたよ!

    ザ・シングス・ネットワークに💡モノのインターネット(IoT)📡 について聞いてきたよ!

     モノのインターネット(IoT)については色々と記事を見かけたりする機会もありますよね。でも、実際に見たことがないのでいまひとつピンとこなかったりしませんか?そこで、すでにモノのインターネットを実現させてしまったオランダのスタートアップ、ザ・シングス・ネットワーク(The Things Network)にモノのインターネットについて聞いてきましたよ!

     インタビューを受けてくれたのはザ・シングス・ネットワーク創設者のWienke GiezemanさんとJohan Stokkingさんです!

    −−ザ・シングス・ネットワークはすでにアムステルダム全域をカバーしてモノのインターネット(IoT)が実現されています。いくつか例を紹介していただけますか?

    「アムステルダムは町中に運河が張り巡らされていて、たくさんボートが停泊しています。そしてアムステルダムは雨が多く降ります。そして雨が降り続けるとボートに水が溜まって沈んだりするんですよ。ボートにセンサーを付けて水が一定量溜まったらSMSで連絡するような仕組みを個人が簡単に作れたりします。*1

     実は日本でもすでにザ・シングス・ネットワークは使われているんですよ。福島第一原発事故を機に放射線データ収集の必要性を感じ、セーフキャスト(Safecast)というプロジェクトがセンサーネットワークを作ってデータ収集をしています。ここでザ・シングス・ネットワークが使われています」

    −−日本でもすでに使われているんですね!ザ・シングス・ネットワークは今どれくらい世界で普及しているんですか?

    「アムステルダムは6週間で街全体をカバーしました。今は世界中の200都市でモノのネットワークがザ・シングス・ネットワークで実現しています」

    −−ザ・シングス・ネットワークのKickstarterキャンペーンが始まったのが去年ですので、一年で随分と広がりましたね!

    「モノのインターネットっていろいろとニュースになったりはするんですが、実際に個人が簡単に実現できるものってなかったんですよ。ザ・シングス・ネットワークはその壁をすごく下げたというのが大きいですね。

     あとザ・シングス・ネットワークはオープンな仕組みです。コミュニティーによるモノのネットワークだというのが支持されている利用の一つだと思います」

    −−ザ・シングス・ネットワークは具体的には何なのでしょうか?

    「簡単に言えばクラウドソースによるモノのネットワークです。グローバルでオープンで無料というのが特徴ですね。

     モノのインターネットを実現するため三つ必要なものがあります。1) インターネットにつなげるためのゲートウェイ、2) つなぐデバイス(センサー)、3) アプリケーションですね。ザ・シングス・ネットワークはこのうちの1) インターネットにつなげるためのゲートウェイと2)、3)のアプリケーションを作るために必要なSDKなどのツールの提供をしています。

     例えばアムステルダムではザ・シングス・ネットワークのゲートウェイが10か所に設置されてアムステルダム全体をカバーしています。これはコミュニティーが設置したものなんですよ。例えばアムステルダム港にもザ・シングス・ネットワークのゲートウェイが設置されていますが、これはアムステルダム港が自分たちのセンサーネットワークを構築するために自ら設置したものです」

    −−通信事業者もモノのインターネットのサービスを開始しはじめています

    「オランダの最大手の通信事業者のKPNもザ・シングス・ネットワークと同じLoRaWanを使ったネットワーク構築を発表しました*2。日本でもソラコムのようなモノのインターネット事業会社が出てきましたよね。このような商業ベースの取り組みも増えています。QoSや最初からセキュリティー対策が施されたネットワークが必要な場合は通信事業者のネットワークを有償で使うという選択肢はあると思います。

     ザ・シングス・ネットワークはネットワークの帯域が欲しかったら自分でゲートウェイを設置しないといけないですし、セキュリティーも自分で対策を講じないといけません。その代わりグローバルなコミュニティーがあり、オープンで無償です。どうしても必要であればザ・シングス・ネットワークの有償のサービスも受けられますよ」

    −−すでに日本でも事例が出てきていますが、今後はどのような展開を予定していますか?

    「ザ・シングス・ネットワークはコミュニティーですので、日本のコミュニティーももっと活性化したいですよね。文化や言葉の壁もあるので特にコミュニティーの力が必要だと感じています。日本のザ・シングス・ネットワークのコミュニティー活動を活性化するお手伝いいたしますので、ぜひ私たちにご連絡ください(Wienke GiezemanさんとJohan StokkingさんのLinkedInプロファイル)」

    その他のスタートアップインタビュー記事 

    *1:ボートが沈むとすごく大変らしい!

    *2:LoRaWanはISMバンドを使ったネットワーク規格。同じような規格にSigfoxがある。